23 de julio de 2014
Una nueva camada de productos apuesta a la combinación del entretenimiento con la enseñanza, la narración y la creatividad. Opinan los especialistas locales en la materia.
Si la historia domina, el gameplay (la mecánica de juego) se fragmenta o limita. Si domina el gameplay, la historia es superficial o irrelevante. El esfuerzo es monumental para que ambos conceptos se intercalen y todo tenga lógica», decía el desarrollador independiente Daniel Benmergui en la conferencia que dio en el marco de la Exposición de Videojuegos de la Argentina 2013. En el encuentro más importante del sector y frente a un auditorio repleto, Benmergui planteaba lo que muchos consideran la encrucijada para los próximos años y una oportunidad para las mentes creativas de nuestra región de irrumpir con nuevas narrativas y objetivos que no sean dispararle a un enemigo.
A nivel internacional, podemos encontrar ejemplos en sus fases finales de desarrollo como Riot, That dragon. Cancer o 1979 Revolution. El primero, Riot, es un simulador de disturbios sociales (tal el significado de riot) donde se puede elegir ser parte de los manifestantes o de las fuerzas de seguridad –ofrece como escenarios los conflictos ocurridos en Italia, España, Egipto o Grecia– y está basado en experiencias personales del diseñador Leonard Menchiari. Destinado a generar revuelo, 1979 Revolution transcurre durante la Revolución Iraní de 1979 y parte de testimonios reales, ubicando al jugador en el rol de un joven fotoperiodista. That dragon. Cancer, por su parte, se genera en la necesidad del desarrollador Ryan Green de transformar en una obra el dolor por la lenta muerte de su pequeño hijo a causa de un cáncer. Benmergui, durante su presentación, ponía como ejemplo al juego Braid, en apariencia más tradicional, pero que al combinarse con la mecánica del juego y los textos da como resultado una pieza más peculiar. El protagonista debe ir en pos de una princesa, pero los textos descriptivos se van volviendo más enrarecidos a cada nivel, poniendo en duda quién o qué es la princesa y hacia dónde o en busca de qué realmente va el personaje. El resultado es una aproximación artística que, además, es un éxito de público. El propio Benmergui está desde hace tiempo desarrollando un juego que gira en torno a la noción de contar historias y que lleva el nombre de, precisamente, Storyteller; en castellano, Narrador de historias, aunque gran parte de los títulos de creadores locales están en inglés porque su mercado principal es el foráneo no hispanohablante.
Estos desarrollos vendrían a sumar al debate sobre si los videojuegos son capaces de ir más allá del mero entretenimiento, como hace 100 años se discutía acerca del cine cuando se lo describía como divertimento de feria. Para Durgan Nalar, referente local en la materia, «no sólo es posible; es lo que ocurre habitualmente, en especial con títulos donde la narrativa es muy importante. El cine y el teatro suelen ser actividades culturales de tono pasivo, el espectador simplemente observa sin nada que hacer. Los videojuegos, en cambio, son participativos; el que juega está protagonizando lo que ocurre en la historia».
Junto con Benmergui, Agustín Cordes es considerado uno de los desarrolladores independientes locales más relevantes. Amante de la obra de H. P. Lovecraft, está trabajando en Asylum, su segunda aventura gráfica de terror, tras su exitoso Scratches. Cordes pertenece ya a una generación autodidacta. Aprendió a programar por su cuenta a los 10 años y con su primer juego a los 15. En 2008, tras 18 meses de trabajo, la AFIP lanzó Perfil de riesgo: casos federales, un videojuego educativo pensado para chicos de entre 10 y 16 años. Cordes recuerda que «tuvimos mucha ayuda del sector de educación tributaria, que por aquellas épocas funcionaba en AFIP. Ambas partes –ellos aportando el ángulo educativo y nosotros, el lúdico– le dimos forma a este juego, que resultó ser muy bien recibido». Los videojuegos son, cada vez con mayor frecuencia, parte integral de propuestas educativas. Esto, según Nalar, se consigue a través de tres formatos conceptuales: «edutainment», «ludification» y «gamification». «El edutainment es el uso de videojuegos educativos, por ejemplo como el clásico ¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego?», explica. «La ludification es el uso de conceptos y técnicas propias del diseño de juegos en el aula o en los materiales de estudio, para volverlos más divertidos, emocionantes y motivadores de la curiosidad natural, para así aprender de la mejor manera: a través del juego». Por último, gamification propone utilizar ludification para planes de estudio, pero complementándolos con aplicaciones para Internet y teléfonos inteligentes.
Para Nalar, videojuegos como Minecraft, el clásico SimCity o LittleBigPlanet «aunque carecen de una existencia física, tienen otros beneficios porque además se puede ejercitar la creatividad con formas, colores, espacios y música que pueden cambiar a gusto del jugador». Cordes coincide, pero agrega que «seguramente estimulan; cualquier juego es importante en la educación de los niños y, por qué no, también en la de los adultos. Pero pienso que estaría bueno complementarlos con otro tipo de juegos, los que tienen una meta y contenido narrativo, de la misma manera que los libros complementaban a los Lego».
—Diego Braude