Cultura | JUEGOS DE MESA NARRATIVOS

Historias lúdicas

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Andrés Valenzuela - Fotos: Federico Imas

Con la vertiente «de rol» como predecesora, una nueva generación de productos incentiva a los participantes a crear relatos a partir de reglas flexibles.

Carta ganadora. En los juegos narrativos, las acciones están supeditadas a lo que plantea la trama.

«Estos juegos disparan cosas que a veces nosotros mismos no sabíamos que teníamos. Recuerdo una vez que nos sentamos cuatro extraños alrededor de la mesa y de pronto surgió una historia loquísima de un escape en submarino, fue de una creatividad liberadora que nunca había experimentado», cuenta Laura. La experiencia tiene sus años ya y sucedió durante la presentación del agotadísimo Días de radio. Desde entonces, los juegos de mesa han ido ganando componentes narrativos e incluso proponen, directamente, contar historias.

El antecedente de esta clase de exponentes son los juegos de rol, en que los jugadores interpretaban a un personaje que se movía y actuaba en un mundo ordenado por un «master» o «director». Juntos enfrentaban peligros con ayuda de su imaginación, dados y reglamentos generalmente extensos. Los juegos de mesa de la nueva generación tienen estructuras más acotadas, pero también son más fáciles de abordar.

«Como diseñador, para mí la diferencia entre los juegos narrativos y los de rol es que en estos últimos vos interpretás a un personaje inmerso en una historia», compara Christian Bernhart, psicólogo, diseñador de juegos (Día de playa y el inminente Zombie Flip) y empleado de la distribuidora y tienda especializada Akata. «En cambio, en los juegos narrativos tenés un set de movimientos y acciones que podés utilizar, supeditado a lo que el juego te está planteando. Además tenés que contar una historia, no intervenir en un mundo ya planteado, como en los de rol», distingue.

Mundos paralelos
«La evolución a los juegos de mesa narrativos parte de la necesidad de proponer una historia. Todos los juegos de mesa, por muy abstractos que sean, como el ajedrez, tienen una historia de fondo, pero la aparición de temáticas específicas también le da una entidad diferente a la propuesta», ahonda Bernhart.

Uno de esos casos es la Kemushi Saga, de la editorial española Devir, la más importante de habla hispana. En Devir, algunos juegos reciben el sello de Kemushi, que indica que están ambientados en distintas épocas de un mismo mundo ficticio. Por ejemplo, recientemente lanzaron Sand, diseñado por desarrolladores argentinos. En el proyecto original, los autores habían pensado en una temática de camioneros. El editor David Esbri les propuso mantener la estructura y reglas del juego, pero cambiando su trasfondo. Así se transformó en un juego sobre conductores de gusanos gigantes que llevan su carga de un lugar al otro en el desierto. «Me gusta cuando los jugadores tienen la sensación de que en una partida hay una historia y que eso progresa», explica el español Esbri a Acción.

Valor agregado. La experiencia de los jugadores va más allá de mover fichas o tirar dados.

En el desarrollo de Devir, explica, la iniciativa arrancó por Silk. «Originalmente era sobre pastorear ovejas, y si hay algo más que suficientes en este campo son juegos de ovejas, de Cthulhu y de zombies. Así que el juego me gustaba, pero el tema era mejorable. Y siempre me habían interesado las películas de Miyazaki y quise darle un tono más fantástico, cambiando ovejas por orugas. Con el tiempo seguí explorando ese universo y empecé a desarrollar el universo de Kemushi».

Ezequiel Wittner, fundador de la tienda Geek Out, destaca que esta nueva familia de juegos de mesa profundiza la interacción entre los jugadores que ya destacaba a los eurojuegos (un tipo de juegos de mesa europeos pensados para adultos: más cortos, con buenos grados de interacción entre los participantes).  «Los narrativos pueden ser cooperativos, como Cubi-storias, donde entre todos construimos una historia, o competitivos, como el Sí, Señor Oscuro, en donde estamos todos intentando explicar que la culpa fue de otro», comenta Wittner.

«En todos los casos ganar o perder sigue siendo secundario, lo importante es la historia que se construye, el ejercicio de la creatividad y generalmente las risas», destaca. Otros títulos que señala el responsable de Geek Out incluyen Alicia en el país de las pesadillas, ¿Qué hace un hombre con una sardina en la cabeza? o Myriorama (los dos últimos lanzados por la editorial argentina Tinkuy). «Yo creo que muchos jugadores empiezan con timidez, temor de ser juzgados tal vez y, cuando se sueltan, suceden cosas maravillosas», asegura Wittner. A su turno, Bernhart agrega a la ludoteca posible los Erase una vez, Chamuyo, Aceite de Serpiente, Mansiones de la locura y Rivales, del sello local Pulga Escapista.

«A mí me gusta que la experiencia de juego sea más que mover cubitos y tirar dados: me atrae la sensación de estar construyendo una historia y siempre intento imprimirle eso a los juegos en los que trabajo», reflexiona Esbri. Por caso, su Kemushi Saga es una suerte de «paraguas temático» en el que refugiarse. «Cuando presentamos Sand en la Argentina hicimos un sorteo, mi compañero Benja hacía preguntas del trasfondo de la saga a los asistentes y me emocionó mucho que la gente sabía bien las respuestas: eso significa que la historia se imprime en ellos», cuenta. «Si yo participo de un universo que conozco y disfruto, es un valor añadido a mi experiencia de juego».

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