Cultura | TECNOLOGÍA Y CAMBIO SOCIAL

Pantallas inclusivas

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Inés Moguillanes

A tono con los nuevos tiempos, distintos videojuegos desarrollados en el país incorporan la perspectiva de género. Entre la educación y el entretenimiento.

Chicas en Tecnología. Looking for Edgar, Women in Games y The Fox And The Crane.

En Looking for Edgar el usuario se pone en la piel de Lady Madeline, quien debe reunir los cuentos del escritor Edgar Allan Poe para escapar de la catacumba en la que está atrapada. Creado por Jimena Vallejos y Liz Márquez en el marco de la game jam de la última edición de la Feria del Libro de La Rioja, constituye uno de muchos ejemplos que dan cuenta del enorme potencial creativo, sociológico y económico que exhibe el universo de los videojuegos.
En el pasado quedaron las visiones que los asociaban indefectiblemente con un mero divertimento o con una vía para fomentar la violencia; en cambio, cada vez más son vistos como canales para estimular la imaginación y ejercitar capacidades analíticas, a la vez que como productos culturales que reflejan las dinámicas sociales que generan los movimientos feministas o el activismo por el medioambiente. Estos nuevos exponentes suscitan el interés de investigadores, artistas y educadores, dando origen a abordajes interdisciplinarios.
«Las mujeres e identidades no binarias LGBTQ tenemos cada vez mayor presencia en roles de diseño, desarrollo, consumo, juego profesional y estudios sobre el tema. Seminarios web, programas educativos y game jams han sido acciones clave a la hora de visibilizar las facultades que tenemos no solo para crear tecnología, sino también para promover el cambio social», afirma Laura Palavecino, diseñadora multimedia y docente especializada en el cruce de arte y videojuegos. Y destaca la labor de organizaciones como Women in Games Argentina y Chicas en Tecnología en pos de lograr un entorno más inclusivo, dentro y fuera de las pantallas.
«En cuanto al consumo, hay segmentos donde lideran las mujeres. Los juegos casuales, por ejemplo, se crean pensando en las mujeres como consumidoras más que en los hombres», advierte Andrés Rossi, director de la Licenciatura en Producción de Videojuegos y Entretenimiento Digital en la Universidad Nacional de Rafaela. No obstante y, considerando que el país tiene un 21% de mujeres empleadas en la industria según las mediciones del Observatorio de Industria de Videojuegos de Argentina, ambos coinciden en la necesidad de equilibrar los números. «Si bien se han realizado avances, quedan muchas cuestiones a mejorar», observa Palavecino.

Puentes culturales
El uso de la tecnología en las aulas abarca distintas modalidades. «Hay que distinguir entre los videojuegos que fueron diseñados para la educación específicamente, los llamados “serios”, y los que no», señala la especialista en tecnología educativa Carina Lion. «Minecraft es un videojuego pensado para la educación, que se puede usar para matemática, geografía, lógica. Una trivia como Preguntados, en cambio, pensada desde la industria del entretenimiento, puede poseer rasgos que sirven para la educación», señala. La gamificación de la enseñanza, explica Lion, «implica capturar rasgos de los juegos, esto es, desafíos, misiones, premios, para idear estrategias pedagógicas».
El ámbito de las artes es otro que ha sabido alimentar vínculos fructíferos con el rubro en cuestión, desde películas interactivas hasta instalaciones lúdicas. A través de instituciones como el MET o el Pompidou, el sector museístico también se ha valido de los videojuegos como un recurso fundamental para acercar su patrimonio a las generaciones más jóvenes.
A escala local, cabe destacar el caso del Museo Histórico Sarmiento, el primero del país en apostar por esta alianza a partir de una iniciativa, actualmente en desarrollo, impulsada por la museóloga Florencia Croizet. «El proyecto busca crear una aventura que plantee la expansión narrativa de un eje temático de la exposición del museo: la ciencia», dice. La intención es vincular hechos históricos con fenómenos astronómicos, integrando piezas y documentos patrimoniales en un guion narrativo que apunte a que los niños aprendan sin darse cuenta de que lo están haciendo».

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