Cultura | CONSUMO DE VIDEOJUEGOS

Partida con motosierra

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Andrés Valenzuela

Lejos de las promesas de campaña, las medidas económicas del gobierno libertario acentuaron la caída de las ventas en el rubro. El horizonte de la industria local.

Cuesta imaginarlo, pero el consumo de videojuegos tuvo cierta influencia en la última campaña electoral. El entonces candidato Javier Milei prometía, además del «mayor ajuste de la historia», una baja enorme de impuestos y la dolarización de la economía. Para los jóvenes fanáticos del rubro, aquellas promesas suponían la posibilidad de acceder mucho más fácilmente a sus consumos de ocio. Lo cierto es que, desde entonces, pasaron muchas cosas.
Lo primero que hay que entender del proceso es que hoy la piratería de videojuegos –incluso en la Argentina– es una actividad muy marginal. Hay productos gratuitos que monetizan a través de pequeñas compras dentro de ellos mismos (por ejemplo, venden agregados «cosméticos») o que cobran una suscripción para jugar online. Y la dificultad para acceder a esos entretenimientos se subsana con plataformas internacionales como Epic, GoG o la más popular Steam.
Steam fue baratísima durante años, porque el precio sugerido a los estudios y distribuidoras internacionales contemplaba un dólar a precios irrisorios. Cuando actualizó la cifra y la acercó a la cotización en la Argentina, los valores de la página se dispararon. Y eso sucedió mientras la campaña electoral se acercaba. Si a eso se sumaban los impuestos (que alcanzaban un 65% sobre lo que costaba originalmente el juego), un juego Premium podía alcanzar tranquilamente el millón y medio de pesos.

La posibilidad de volver a comprar juegos «baratos» pesaba para muchos jóvenes que, en algunos casos, se encontraban ante su primera elección presidencial. El resultado ya se conoce y tuvo enormes implicancias macroeconómicas. El combo es casi una «fatality» de Mortal Kombat para la economía local: incluyó un salto inflacionario brutal, un primer aumento del dólar y un tarifazo aún peor que el perpetrado por Mauricio Macri en 2015 y 2016. Y eso arrasó no solo la capacidad de ahorro de los argentinos, sino también la posibilidad de llegar a fin de mes o de permitirse algún consumo suntuario o de ocio como los videojuegos.

Ezequiel Heyn, vicepresidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina (ADVA), señala también que a fines de 2023 esa dolarización de Steam vino acompañada por la caída de medios de pago locales como RapiPago, que permitían que muchos chicos y adolescentes accedieran a la plataforma sin tarjeta de crédito. «Sin dudas esto, sumado a la inflación de los primeros meses del gobierno de Milei, generó una disminución del entretenimiento general, pero no solamente en videojuegos», reflexiona.

Panorama incierto
Aunque no hay cifras oficiales de las plataformas internacionales de distribución de videojuegos, la percepción de la industria local es que estos portales vendieron menos unidades dentro del país o, al menos, lo hicieron con títulos más baratos. Muchos gamers, en tanto, fueron encontrando otras estrategias para abaratar costos. Una de las principales fue utilizar billeteras virtuales internacionales para «gambetear» el Impuesto PAIS.

«Era más barato comprar en Steam desde Belo con criptos», le cuenta a Acción un jugador treinteañero. Belo es una suerte de Mercado Pago o Ualá brasileña y fue una opción muy valorada por los usuarios locales. Para los consumidores ocasionales aparecieron las tarjetas de regalo o «gift cards», como la de Oh Gift Card, que permitía, por ejemplo, comprar cosas para PlayStation en pesos.

Para ADVA, la aparición de estas estrategias sostuvo al menos en parte el consumo local en la materia y, por extensión, el de los propios videojuegos argentinos. Según un informe de la cámara, la industria local tiene un tamaño de 95 millones de dólares y enfoca la mitad de su producción en las computadoras hogareñas y casi un 35% en los dispositivos móviles. Además, las empresas más pequeñas del sector suelen estar orientadas al mercado local (casi el 55% de ellas); y, aunque para las más grandes el horizonte de mercado ya es Estados Unidos y Europa, casi la cuarta parte de estas sigue con la mirada puesta en el país.

Para ADVA, las perspectivas para 2025 son promisorias. «Creo que ahora empieza a haber una reactivación económica, a diferencia de los primeros meses de gobierno de Milei. Y eso, sumado a la quita del Impuestos PAIS, probablemente haga que se vuelvan a consumir juegos al ritmo de antes», sintetiza Heyn.

Según el informe de ADVA del año pasado, la industria veía como principales obstáculos para su crecimiento la inestabilidad política y económica, la dificultad con los pagos y cobros al exterior, y el acceso al financiamiento. Pero para Heyn el principal obstáculo es «la falta de conocimiento de los juegos en sí. No es una cuestión de calidad, sino de marketing, de exposición: es muy difícil que al lanzar un juego se destaque, si por día se lanzan 50 videojuegos o más. Muchas veces queda opacado por un gran lanzamiento de un juego que se espera hace años. Si bien en algunos casos puede haber una cuestión de ser más competitivos, el principal problema que tienen los juegos argentinos es de exposición».

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