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La brecha que existía entre los fichines y las producciones de Hollywood se achicó en los últimos años. Los mecanismos narrativos de las películas que influyen en el mundo «gamer» y viceversa. Escenas, personajes y sonidos de la cultura pop global.

Exponente. La versión cinematográfica de Warcraft cosechó buenas críticas.

Pobre Raul Juliá: décadas trabajando en el cine, un Globo de Oro en la vitrina y un personaje inmortal como Homero Addams en su haber, para morirse justo después de filmar Street fighter: la última batalla. Está bien, los 90 no fueron buenos años para las películas inspiradas en videojuegos. Basta recordar la adaptación de Mario Bros. para tener pesadillas. Y ni hablar de Mortal Kombat. La crítica las ajusticiaba, y con razón. Veintipico de años después, las adaptaciones actuales salen un poco mejor paradas. La de Warcraft, por ejemplo, recibió algún que otro «7» en las calificaciones de los críticos y la saga de Resident Evil tiene algunos pasajes más que dignos.
¿Hollywood por fin entendió cómo hacer films a partir del universo «gamer»? ¿O sencillamente ponen más plata en producirlas y por eso se ven mejor? Consultados por Acción, distintos referentes del mundillo de los videojuegos y guionistas que escriben para la pantalla grande señalan que, si bien la cosa mejoró bastante en calidad técnica, esto no significa que los productores y directores hayan comprendido cabalmente los mecanismos narrativos de los fichines, que tienen su propia lógica.
«Me parece que el cine se está dando cuenta de que los videojuegos constituyen una industria muy poderosa, que compite con él, que absorbe mucho de su público. Y por eso se invierten más recursos en generar películas basadas en videojuegos: es un tema comercial, más allá de la mejora en los efectos especiales», analiza Alejandra Bruno, guionista de videojuegos en el estudio QB9 Entertainment y docente en un instituto terciario especializado en la materia. Bruno se formó para el cine, pero rápidamente viró al universo digital y, desde allí, señala que entre ambos lenguajes hay una retroalimentación: los videojuegos tomaron mucho de cómo el cine narra con imágenes y sonido, mientras que este ahora encuentra en los primeros la inspiración para el movimiento de cámara de muchas escenas de acción.

Nuevas generaciones
«Si una mira una película como Ralph: El demoledor, uno de los motivos por los que encantó fueron sus muchas referencias a los videojuegos. Y eso gustó porque es parte de la cultura pop global de hoy: si el cine no lo adopta, estará relatando una realidad con la que mucha gente no se va a sentir identificada», evalúa Stephanie Zuccarelli, periodista especializada en videojuegos. Zuccarelli destaca que la juventud actual creció en buena medida disfrutando lógicas narrativas que culminan con un «game over». «Los videojuegos no van a matar al cine, pero la pantalla grande va a tener que aprender a mover los hilos de las nuevas generaciones», considera.
Desde su perspectiva, las adaptaciones a la pantalla grande siguen siendo bastante malas. «No contratan a los guionistas correctos: en un videojuego no existe la narrativa sin el jugador, en el cine ningún espectador forma parte de la historia y eso es lo que les falta a las películas», sostiene. A los productores hollywoodenses, agrega, todavía les falta, por eso los productos le resultan un tanto «forzados».

Batalla. El juego Star Wars: Battlefront.

El periodista, crítico de cine, guionista y escritor uruguayo Rodolfo Santullo coincide en buena medida con esa mirada. «Creo que los videojuegos en sí mismos han generado su propia narrativa», señala. «Son innumerables los ejemplos de tremendas historias en juegos, ¿por qué entonces el punto flaco de las adaptaciones suele ser el guion? Imagino que se debe a que los procesos son distintos y el cine, sobre todo a los niveles en lo que se suelen producir las adaptaciones, es una olla en la que se meten demasiadas manos», reflexiona. «Por tanto, a pesar de algunas películas pasables –como la primera Resident Evil, la primera Silent Hill e incluso Prince of Persia– todavía no hemos visto pruebas fehacientes de que los guionistas, directores y productores hollywoodenses entiendan mejor la narrativa de los videojuegos que hace 25 años».
En los 33 años que el séptimo arte occidental lleva adaptando videojuegos al formato fílmico (Japón, claro, es otro universo en este sentido), se produjeron más de 300 películas y series de televisión, según el sitio especializado Internet Movie Database. Y el índice de producción se acelera rápidamente. Un dato a tener en cuenta es que, entre la primera serie vinculada con el género, de 1984, a la primera película (Super Mario Bros.) pasaron nueve años. Y muchas de las películas ya en producción tienen fecha de estreno entre 2017 y 2018.

Lenguajes integrados
La influencia, claro, es mutua. Los videojuegos también aportan recursos al cine. Bruno recurre a otras películas para señalar la inspiración de algunos directores. «Por ejemplo, en Alicia en el país de las maravillas, de Tim Burton, ves secuencias de acción, como las de Alicia en los engranajes, que claramente está pensada como si fuera un juego de plataformas», destaca. «Siempre que un medio nuevo sale, los demás toman elementos. Y hay algo estratégico en esto, que es la cuestión transmedia: hoy un producto nace ya pensado para poder convertirse en una película, en un cómic, en merchandising de todo tipo, por eso parecen primos».
Una de las mejores lecturas del mecanismo narrativo de los videojuegos puede verse en Scott Pilgrim. Curiosamente, la película no adapta un fichín, sino un cómic. De modo muy paradojal, se limita a lo esencial de la historia original, para poner en evidencia mucho más el artificio narrativo de los juegos de pelea con «jefes» a derrotar al final de cada nivel, que la propia historieta. Y, además, es un producto logrado. No sorprendería que en el futuro algunos directores de cine la citen como influencia al orientarse hacia esta clase de adaptaciones.
Mientras el fenómeno de los videojuegos llevados al cine cobra relevancia en este último tiempo, la relación inversa es un negocio de muy larga data. Prácticamente toda película infantil, juvenil, de aventuras o de espionaje más o menos popular tuvo su respectivo juego. Solo La guerra de las galaxias tiene más de cien adaptaciones distintas, en prácticamente todas las plataformas y géneros posibles: aventuras gráficas, carreras, simuladores espaciales, de disparos, arcades de plataforma y más. Otras grandes ficciones de la factoría Lucasfilm también tienen cantidad de versiones: las de Indiana Jones, por ejemplo, aún son recordadas entre los gamers más añosos y nostálgicos. Lo mismo que clásicos como El Padrino, La caza del octubre rojo, Godzilla, Laberinto y hasta los Monty Python.
Lo notable del caso es que, hoy por hoy, los videojuegos son un «merchandising» particularmente caro de producir. En algunos casos, su elaboración puede resultar incluso más costosa que la de la misma película, pues hay que montar cantidad de diálogos alternativos para lo que en una versión fílmica sería una única escena. Y, claro, cada diálogo adicional es una animación más a diseñar y programar. A veces, incluso, el videojuego oficia como relato complementario de la película, llenando los huecos y supuestos, y ampliando el universo ficcional que propone.
En el futuro solo se puede esperar más integración entre ambos lenguajes. Al respecto, Zuccarelli advierte que «el videojuego es el soporte narrativo del siglo XXI» y el preferido de las generaciones nacidas a partir de 1990. «Además, siempre tuvieron su narrativa propia, incluso en un juego tan simple como el Snake, la viborita del celular, podés encontrar un microrelato que es a la vez una historia y una misión», explica. Claro que desde el «sos una víbora que crece mientras come fruta» hasta Tomb Raider hay cierta evolución de conceptos. «Es cierto que los videojuegos tomaron cosas del cine, pero no sé cuánto más se podrán acercar, porque uno sigue siendo una experiencia única para cada jugador, mientras que en la sala la misma historia vale para toda la audiencia».

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