Informe especial | TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD

El otro lado del metaverso

Presentado como la próxima gran revolución tecnológica, el mundo virtual inmersivo pergeñado por Mark Zuckerberg aspira a ser, sobre todo, un buen negocio.

Doble de cuerpo. El creador de Facebook y su avatar en el video en el que explicó los alcances de su nuevo universo imaginario.

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Imaginar hoy cómo será el Metaverso es una tarea difícil, comparable a lo que ocurrió con la red de redes. En 1969 se hizo «hablar» por primera vez a dos computadoras entre sí, pero la mayoría empezó a escuchar tibiamente sobre internet a partir de 1990, cuando comenzó a funcionar la web, ese sistema de páginas a las que se accede por medio de un navegador, que se masificaría en los años siguientes.
Aprendida la lección, los «gurúes» de la tecnología no quieren perderse nuevamente la posibilidad de anticipar la «next big thing» («próxima gran cosa», como gustan decir) y por eso multiplican los anuncios sobre las tecnologías que revolucionarán el mundo, desde la inteligencia artificial o la internet de las cosas a las criptmonedas y, claro está, el Metaverso. Este último concepto, que aún no está muy claro, lleva algunos años en la boca de los especialistas. Sin embargo, alcanzó por primera vez al gran público cuando Mark Zuckerberg lo describió tal como él lo imagina, prometió miles de millones de dólares para desarrollarlo y dio la señal de largada para una carrera financiera, comercial y tecnológica.
Lo cierto es que el Metaverso no existe. Es más que nada una idea con serias limitaciones técnicas para desarrollarse a escala global en poco tiempo, poca claridad en cuánto a qué protocolos le permitirían funcionar y, sobre todo, qué usos hará la sociedad de él. Lo que representó Zuckerberg en el video promocional (https://youtu.be/Uvufun6xer8) es un mundo virtual inmersivo irrealizable en la actualidad.
Para acceder a él sería necesario engañar a nuestros sentidos haciéndoles creer que están en otro espacio. Para eso se necesitan anteojos de realidad virtual, auriculares que hagan llegar el sonido de ese mundo a los usuarios, trajes, guantes o algún tipo de dispositivo que registre los cuerpos como para poder mover los avatares en ese mundo producidos por computadoras. Estos dispositivos existen, pero no son todo lo poderosos que requeriría una experiencia realmente inmersiva en la que se pueda, por ejemplo, jugar al ping pong virtual en tiempo real con alguien que esté físicamente en otra parte del planeta.
Este tipo de mundos ya han sido descriptos muchas veces en novelas de ciencia ficción. De hecho, la palabra Metaverso proviene de la novela de 1992 Snow Crash, de Neal Stephenson. Más recientemente estas realidades inmersivas encontraron su correlato cinematográfico en películas como Ready Player One, en la que una sociedad en decadencia utiliza el mundo virtual para escapar de las dificultades de la opresiva realidad cotidiana.
Pero más allá de promesas, libros y películas, es realmente muy difícil predecir lo que será tecnológicamente posible en esos mundos con la tecnología disponible y, sobre todo, qué harán personas, grupos, empresas y Gobiernos con ello. Nadie a mediados de los 90 podría haber anticipado la potencia de la inteligencia artificial y el Big Data para crear corporaciones gigantescas diez años después o prefigurar la llegada y el poder de las redes sociales. Además de las dificultades técnicas, la incertidumbre acerca de cómo se usarán las herramientas disponibles es enorme.

Reputación. Con el cambio de nombre, la corporación Facebook apunta a mejorar su imagen.

AFP/DACHARY

Interoperabilidad
En la base de la discusión está la cuestión tecnológica que determinará en buena medida el funcionamiento del Metaverso y quién o quiénes lo manejarán, algo que impacta directamente en, nada menos, quién hará dinero con él. La enseñanza que dejó la web al mundo es que los protocolos abiertos que permiten a cualquiera sumarse favorecen el crecimiento y la innovación. En la web alcanza con un navegador cualquiera para pasar de una página a otra sin problemas y crear, a su vez, contenidos y desarrollar ideas. Con el paso de los años, sobre todo aquellas empresas que querían apoderarse de la atención de sus usuarios y clientes, intentaron mantenerlos en jardines cerrados. Por eso, por ejemplo, aún hoy resulta problemático pasar la información de un iPhone a un celular con Android o hacen falta decenas de apps en el celular para cosas que se podrían hacer perfectamente en un navegador.
Entonces, ¿estarán dispuestas las corporaciones actuales, con todo el poder acumulado, a hacer que sus plataformas y servicios sean interoperables?, ¿que el mismo avatar que sale de ver una película en un cine virtual de Netflix, pueda entrar a un shopping virtual de Amazon o reunirse con amigos en una sala virtual? Esta es solo una de las preguntas que atraviesa el futuro del Metaverso.
Otra cuestión nada menor es cómo hacer interactuar a millones de personas en un mismo mundo virtual, cada una de ellas con sus propias acciones: cada vez que alguien gire su cabeza en el mundo material, una computadora deberá recrear en sus anteojos virtuales y al instante, lo que ese sujeto debería estar viendo en el Metaverso. Además, los otros deberían poder ver ese movimiento. Si bien en la actualidad juegos como Fortnite permiten que esas interacciones ocurran entre decenas o cientos de jugadores, no lo podrían hacer todas juntas, de manera inmersiva, en la misma plataforma y al mismo tiempo.
El 19 de noviembre último Justin Bieber dio un concierto virtual de 30 minutos para miles de personas en la plataforma Wave. Los «presentes» podían ver su avatar (la representación virtual de Bieber) moviéndose delante de ellos gracias a sus gafas de realidad virtual, pero en realidad no estaban conectados a un solo servidor si no a cientos de ellos, por lo que sus interacciones no habrían sido posibles, como sí habría ocurrido, por ejemplo, en un recital en un estadio material. Hoy en día no existe tecnología con la capacidad de cómputo o de transmisión de datos necesarios para que miles de personas interactúen de manera tan fluida entre sí.
En resumen, la promesa y los primeros pasos ya se dieron, pero la falta de certezas sobre cómo será ese mundo son enormes. ¿Por qué, entonces, tanto apuro por anunciar con promesas mesiánicas algo que, en el mejor de los casos, es solo una idea?

Casi real. Juegos como Fortnite permiten interacciones virtuales entre cientos de jugadores.

AFP/DACHARY

Las razones del magnate
La necesidad de Mark Zuckerberg de ubicarse en el centro del escenario tiene varias razones. Lo primero que hizo fue anunciar que la corporación conocida como Facebook ahora se llamará Meta. La red social será solo una de las unidades de negocios de la corporación. Con este cambio de nombre lo que busca es sacarse el lastre de la mala reputación que tiene la red social y dar vuelta la página luego de las filtraciones de (otra) exempleada que explicó con pelos y señales los efectos del modelo de negocios de la empresa sobre la sociedad y la conciencia que existe dentro de la corporación sobre ellos. A su vez, el cambio señala que Meta no quiere dedicarse solo a las redes sociales y la publicidad, sino que está desarrollando otras unidades de negocios. Entre ellas está, claro, el Metaverso.
Pero además de la cuestión política hay factores económicos que empujan a Zuckerberg a anunciar algo con tanta anticipación: la necesidad de no perder atractivo económico. Hace tiempo que el interés de los usuarios por Facebook e Instagram disminuye. Sobre todos los jóvenes del Primer Mundo muestran menos deseo de quedarse en las redes y, por lo tanto, ven menos publicidades, la fuente principal de ingresos de la corporación. Los esfuerzos por expandirse hacia otros rincones del planeta cubren esa merma en los países centrales, pero está claro que es imposible crecer eternamente a la misma velocidad que en el pasado. Por eso es que ha hecho diversos intentos por meterse en otros mercados como, por ejemplo, el de las criptomonedas, algo que hasta el momento generó resistencias en el Congreso de los Estados Unidos y en el sistema financiero.

Contacto lejano. Una escena del video promocional: Zuckerberg y colaboradores en una reunión virtual representados por sus respectivos avatares.

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Profecía autocumplida
En el mundo de las corporaciones, las empresas no solo valen por lo que tienen si no por lo que muchos suponen que tendrán. De alguna manera, son las expectativas las que determinan el valor de las acciones. Al posicionarse como líder del Metaverso, Meta se ubica en el futuro y genera una profecía autocumplida: como asegura que el Metaverso es la próxima gran cosa a desarrollar, el interés de miles de empresas se centra en él y estas empresas comienzan a producir desarrollos que, en definitiva, hacen que se sienten las bases de su posibilidad, al menos como negocio temporario.
Sin embargo, hay otra lección que se puede aprender de lo que ocurrió con la web: a fines de los años 90 se crearon miles de startups para explotar el ciberespacio y muchos capitales de riesgo saltaron entusiasmados a financiarlos con la expectativa de quedarse con su porción. La inmensa mayoría de ellas fracasó a la hora de encontrar un modelo de negocios sustentable y cuando los inversionistas vieron el riesgo, las expectativas cayeron junto con la cotización de las acciones. Es lo que se conoció como el «estallido de las puntocom». Por otro lado, de esa debacle general sobrevivieron unos pocos, entre ellos nada menos que Google (ahora llamada Alphabet).

En carrera
Si la historia se repite, lo más probable es que surjan miles de startups con promesas innovadoras pero pocas certezas económicas que atraerán a millones de dólares de capitales de riesgo (ver Activos…). En el mejor de los casos alguna de ellas tendrá el boleto ganador y se quedarán con un premio mayor, pero hoy en día es difícil pensar que habrá espacio para todos. Es que en la línea de largada hay corporaciones que cuentan con tecnología, datos y un poder financiero tal que podrán reinar aún en un Metaverso abierto a todos y todas.
En resumen, lo que se visualiza por ahora es una promesa a largo plazo que, aun si se concreta, no llegará a todos los rincones del planeta (recordemos que poco más de un tercio de la población mundial no tiene acceso a internet). La pregunta sobre la necesidad social de construir un mundo virtual que requiere inversiones millonarias cuando buena parte del mundo carece de agua potable o seguridad alimentaria no tiene sentido para una lógica tecnofinanciera que permite apostar miles de millones de dólares ociosos para perseguir el premio mayor. Ya está claro que muy poco de todo ese dinero quedará en este lado del Metaverso.


Esteban Magnani