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Suelen ser el blanco de las críticas de padres y maestros, aunque estudios recientes señalan que algunos pueden resultar beneficiosos para la salud de los adolescentes, mejorando su rendimiento cognitivo y su capacidad para tomar decisiones.

En movimiento. Aplicaciones como Pokemon Go incrementan la actividad física. (Maximov/AFP/Dachary)

Que aíslan a los chicos, que los convierten en antisociales, que pueden resultar adictivos, que los pueden hacer más propensos a desarrollar obesidad, que son violentos. Los videojuegos tienen sus detractores entre padres y docentes, aunque nada hace mella en el consumo que de ellos hacen los chicos, adolescentes y también adultos. De hecho, Jean-Pierre Cecillon, Regional Manager en Sudamérica para la empresa Kingston, aseguró en una entrevista reciente que Argentina está entre los 20 países del mundo que más productos gamer consume, e incluso pelea el segundo lugar de América Latina, con México.
Hoy los videojuegos están en todos lados: computadoras, tablets y celulares. De hecho, este último soporte es el que cada vez más tienen en cuenta los desarrolladores. Así, el videojuego de realidad aumentada Pokemon Go, lanzado en 2016, se convirtió en un éxito entre los chicos. Este juego, precisamente, fue estudiado por científicos de la Universidad de Granada, en España, quienes concluyeron que se trata de un instrumento muy valioso para «incrementar, de manera lúdica, la cantidad de actividad física diaria en adolescentes, además de afectar positivamente a su rendimiento cognitivo y relaciones sociales». La investigación mostró que los chicos dedicaban al menos 40 minutos diarios para cazar estas criaturas virtuales durante los cuales recorrían hasta 54 kilómetros durante todo el período de estudio, pero además aumentaban su concentración, su sociabilidad y atención selectiva.

Entrenamiento y estrategias
A nivel local, también los videojuegos despiertan el interés de la comunidad científica. Tal es el caso de las investigadoras de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Córdoba que buscaron profundizar el conocimiento respecto de una habilidad cognitiva que tienen todas las personas pero que en la adolescencia está en pleno desarrollo: la capacidad de tomar decisiones.
Para esto, las investigadoras Camila Bosch Palmero, Jesica Miranda y Marysel Sangiorgio trabajaron con 42 adolescentes de entre 15 y 18 años divididos en dos grupos, uno de control y otro experimental que fue entrenado a lo largo de siete sesiones mediante un juego de estrategias en tiempo real llamado Dark Reign. Así, el estudio, denominado «Evaluación de juegos de estrategia en tiempo real como programa de entrenamiento cognitivo en adolescentes» buscó saber si el el uso de este tipo de videojuegos mejoraba el rendimiento de los jóvenes al momento de tomar decisiones.
«Durante siete sesiones de 40 minutos cada una, los chicos fueron entrenados en la sala de computación del colegio. Previamente se les hicieron pruebas psicológicas a todos para que no hubiera diferencias. Terminadas las sesiones se volvieron a evaluar con las mismas pruebas y ahí fue cuando se observó que los chicos que fueron entrenados con el videojuego en algunos aspectos de la toma de decisiones se desempeñaron mejor que los grupos que no habían pasado por el entrenamiento», sostiene Juan Carlos Godoy, doctor en Psicología y director del Laboratorio de Psicología que forma parte del Instituto de Investigaciones Psicológicas (UNC-Conicet) que coordinó el trabajo.
«Los videojuegos están en todos lados, en los celulares, computadoras, consolas, tablets, hay que avanzar en su inclusión dentro de los diseños curriculares como complemento de la labor de los docentes –concluye Godoy–. Desde la familia, a su vez, habría que tratar de ver a los videojuegos desde otra perspectiva, no solo como pérdida de tiempo sino como una oportunidad para mejorar funciones cognitivas y sociales en los chicos», concluyó Godoy.
 

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