Deportes en pantalla

Una nueva industria que crece sin pausa en el mundo está llegando a la Argentina. Los e-sports convocan multitudes en estadios, tienen campeonatos regionales y mundiales, mercados de pases, directores técnicos y esponsors. La escena local y los prejuicios.


Polonia. Final del campeonato Intel Extreme Masters, uno de los eventos más importantes de la disciplina, en la ciudad de Katowice. (GRYGIEL/ PAP/ AFP / DACHARY)

El relato se sucede sin pausa, a toda velocidad: «KLG empieza a brillar, ¡y cuidado! Teletransportación instantánea, que le da un segundo más de vida. Y ojo que recién estamos en el nivel 6». Con la misma emoción que un relator de boxeo, automovilismo o fútbol les imprime a sus palabras en los momentos decisivos de esos deportes, la voz en off no hace otra cosa más que describir lo que ve en una pantalla: criaturas virtuales que giran y lanzan bolas luminosas, de color verde o azul, mientras un dragón también participa de una batalla en la que se mezclan luchadores, magos y «asesinos», entre otros personajes. El videojuego League of Legends (LoL) no solo mantiene concentrado al locutor que, en castellano neutro, sigue segundo a segundo la acción del juego, sino que, en un anfiteatro con capacidad para más de 1.000 personas, el público alienta a uno de los dos equipos que se enfrentan en una partida por la Copa Latinoamérica Sur Clausura. Decenas de miles de espectadores también siguen, desde sus casas o en donde se encuentren, a través de sus celulares, la competencia que se transmite por internet.
El LoL pertenece a un grupo de videojuegos que, para un número creciente de personas, se convirtió en un e-sport o, en nuestro idioma, un deporte electrónico. En el caso de este juego, que pertenece a la multinacional Riot Games, la consigna, simplificada, no es otra más que ganarles a los personajes contrarios y destruir sus estructuras. En otros, siempre dentro de la categoría de e-sports, los policías deben matar a tiros a los terroristas, o viceversa (Counter strike); o conformar un equipo de fútbol y ganar los partidos (FIFA). Hay más videojuegos, y cada uno tiene sus particularidades y cantidad de fanáticos. Pero lo que los une es que, en torno a estos, una industria crece sin pausa en el mundo y la Argentina no es la excepción, con clubes y equipos de deportistas electrónicos, jugadores –algunos que ya cobran sueldos–, campeonatos regionales y mundiales, sponsors, eventos en estadios, transmisiones, mercado de pases, directores técnicos y hasta periodistas especializados.
Para Nicolás Crespo, presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y videojuegos de Argentina (DEVA), hay cada vez más gente interesada en la actividad, aunque aclara: «Todavía creemos que falta bastante para que llegue al punto en el que debería estar».
Julián Kopp, antropólogo y becario del Conicet en el Instituto de Investigación Gino Germani, estudia y analiza las prácticas de los jugadores profesionales, así como el desarrollo de la actividad en nuestro país. Y si bien explica que la idea de la competencia existe desde que salieron los primeros videojuegos, hay que remontarse al 2000 para encontrarse con los e-sports en su fase temprana. «¿Por qué se utiliza el término deporte electrónico a nivel mundial? Es básicamente porque se trata de un fenómeno que se da originalmente en Corea del Sur y porque quien lo toma y lo formaliza es el Ministerio de Cultura y Deporte coreano», cuenta Kopp. La intención de profesionalizar la actividad a un nivel similar a los deportes tradicionales fue el punto de partida. Sin embargo, fue la explosión de la banda ancha lo que terminó de cimentar el nuevo fenómeno, que se expandió por los cinco continentes.
«Brasil ya tiene varios equipos que cuentan con “gaming houses”, que son casas como las concentraciones de los jugadores de fútbol –dice el investigador del Gino Germani–. Son equipos que conviven en una casa, entrenan todos los días, tienen preparadores físicos, nutricionistas. Hay muchos paralelismos entre los entrenamientos, los jugadores profesionales de fútbol y los de deportes electrónicos. A nivel mundial ya hay test de antidoping, preparadores físicos y mercado de pases. Para la gente capaz es rarísimo que esto suceda solamente por jugar videojuegos, pero en algún momento los deportes tradicionales también tuvieron un surgimiento más o menos parecido».

Desembarco nacional
Crespo opina que, en lo que respecta a los deportes electrónicos, la Argentina todavía está «verde». «Lo que falta para que crezca la escena a algo más parecido a lo que conocemos de Europa o Estados Unidos es inversión; actualmente hay muy poca, pero año a año se va incrementando y se van sumando nuevas marcas», dice el titular de DEVA.
En nuestro país ya desembarcó desde España la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), una empresa líder de transmisión de e-sports que se encarga de organizar un campeonato local (con una cantidad promedio de 50 equipos) y de transmitirlo a través de Twitch –una plataforma enfocada principalmente en videojuegos–. Además, aseguran, quieren terminar de sacar del amateurismo a los e-sports. «Cuando hablo de deporte electrónico hablo de una actividad similar a un trabajo», dice Iasi Salomón, conductor y relator de la LVP.
«Desde 2013 hay gente que está trabajando como deportista electrónico y percibiendo un salario por jugar. Es cierto que solamente han sido unos pocos, pero de a poco esto se va a ir ampliando para que sean más los deportistas que entren en el profesionalismo», dice Salomón. Y si de dinero se habla, aunque con menos cantidad, ya hay negociaciones por los talentos de un equipo y otro: «Dentro del LoL, el pase de un jugador en latinoamérica ha llegado a costar, el de menos valor, 3.000 dólares, y el de mayor valor, 15.000 dólares».
Kopp, por su parte, aporta una nueva semejanza con el fútbol, porque si Argentina es un semillero de talentos, en los deportes electrónicos podría ocurrir algo parecido. «En términos de estructura y organización estamos lejos, pero no a nivel competitivo. Ya se probó con algunos jugadores que exportamos a otros torneos y a otros países. Hay jugadores de Argentina participando a nivel competitivo muy alto», indica el investigador.
Actualmente, la escena argentina de e-sports se encuentra fragmentada: además de DEVA, hay otras dos entidades de deportes electrónicos (la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos y la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos Argentina). «Depende de cuál es el evento, aparece alguna de las tres. Eso los jugadores lo ven como una cosa negativa porque no se termina de formar lo que llaman la escena competitiva», explica Kopp.

Mitos y leyendas
«Los videojuegos están empezando de a poquito a avanzar sobre el estereotipo que hay del jugador como nerd, como encerrado o antisocial», señala Kopp. La industria de videojuegos, en tanto, también intenta desmarcarse de las creencias que la vinculan a conductas peligrosas. «Todo el tiempo trata de correrse del estereotipo de la violencia, de esta idea de que los videojuegos son absolutamente formadores y que si uno juega a algo se vuelve un experto de eso en la vida real».
En el caso de Ian Carruccio, de 22 años, estar pegado a un monitor todo el día no es una opción. «Lo importante al menos para mí es hacer las cosas de manera inteligente y no estar todo el día jugando sin aprender nada» expresa Carruccio con seguridad. Jugador destacado de Counter strike, de Malvinas Gaming, uno de los clubes más importantes de Argentina, con su equipo entrena todos los días de diez de la noche a dos de la mañana. «La gente de mi edad no lo ve como algo raro», agrega. Y aparte de jugar también es editor de videos, fotógrafo y escribe un libro sobre estrategias de Counter strike. No espera cobrar un sueldo con su equipo –dice que en Argentina solo dos clubes lo hacen, Isurus y Furious Gaming–, y que, en cambio, lo que conviene es irse a jugar a Brasil o a Estados Unidos. «Todos juegan por gusto. Si te llegan a pagar por jugar creo que sería el sueño», dice, antes de empezar una nueva práctica. Una más, entre disparos y explosiones, con la idea siempre presente de, alguno de estos días, dar un click rápido –el tiro final– y festejar una victoria.