El juego infinito

Mientras la Organización Mundial de la Salud alerta sobre nuevos trastornos de adicción, expertos de Silicon Valley prohíben a sus hijos el uso de dispositivos electrónicos. La utopía de una vida sin pantallas en un mundo gobernado por los algoritmos.

(Anna Grigorjeva/Alamy Stock Photo)

Este año la Organización Mundial de la Salud aceptó el «trastorno por videojuegos» como una patología o adicción particular en la que el sujeto no puede controlar su deseo de jugar y ve afectada su vida personal, familiar, social o educacional por al menos doce meses. Más allá de la controversia sobre el tema, el argumento es que facilitará registrar los casos en el mundo e investigar mejor. Si bien no es un fenómeno nuevo, la ubicuidad de las pantallas lo ha profundizado: donde hace 40 años se dependía de una consola, hoy se puede llevar un juego en un celular o en la tablet. La dificultad para apagar las pantallas se ha expandido también a las redes sociales, que utilizan técnicas similares a los juegos para mantenernos en su ecosistema.
En el siglo XX la aceleración de la innovación tecnológica hizo difícil señalar los riesgos de tantos cambios y las resistencias fueron muchas veces avasalladas. En el siglo XXI, las alarmas aumentan junto con el ritmo frenético con el que avanza un experimento social que involucra a millones de personas y a buena parte de los futuros adultos cuyas vidas están repentinamente mediadas por tecnologías. ¿Qué puede salir mal?
Aproximadamente la mitad del planeta tiene alguna forma de conexión a internet, la mayor parte a través de un teléfono inteligente que lleva a todas partes. El impacto de esta nueva herramienta ha sido enorme en todos los ámbitos. ¿Qué pasa cuando las interacciones son mediadas por algoritmos diseñados por empresas para afectar nuestro comportamiento?
La mayoría de las empresas 2.0 necesita «producir» toda la atención que sea posible para vender publicidad y ganar dinero. Por eso reinvierten sus ganancias en desarrollar formas de mantenernos atrapados pasando el dedo sobre la pantalla. Tristan Harris, un exempleado de Google, abandonó la empresa para explicar cómo las corporaciones están «hackeando» la mente de millones de personas: «Estamos tentados de pensar que los chicos usan Snapchat como nosotros chusmeábamos por teléfono. La diferencia es que antes en el teléfono no había cientos de ingenieros del otro lado de la pantalla». De esta forma se analizan millones de interacciones para ver cuáles son las que nos mantienen más enganchados según cada tipo de persona. Así se encuentran fisuras por donde acceder a nuestra atención y retirarla del mundo material.
Es por eso que no resulta sorprendente que algunos padres hayan prohibido a sus hijos interactuar con cualquier tipo de pantalla. ¿Son tecnófobos que quieren transformar a sus hijos en parias sociales? No necesariamente. Por el contrario, esta interdicción es cada vez más común en Silicon Valley, donde viven miles de empleados de las grandes corporaciones digitales. Un extenso e interesante artículo de The New York Times, con entrevistas a empleados de estas empresas, explica por qué prefieren aislar a sus hijos de las pantallas: «Quitar el uso de pantallas totalmente es más fácil que permitir un poquito», explica en la nota Kristin Stecher, investigadora en informática y esposa de un ingeniero de Facebook con quien tiene dos hijas de 3 y 5 años. Otros entrevistados coinciden en que unos minutos alcanzan para que sus hijos exijan más.
En el mes de marzo de este año, Fortnite, el violento juego de supervivencia, generó 223 millones de dólares pese a que es gratuito excepto por las compras opcionales de un traje o un arma (virtuales), lo que da una idea de la cantidad de personas que lo juegan en todo el mundo y, en ocasiones, no pueden dejarlo. No es su culpa: al igual que otros, Fortnite utiliza pequeños trucos para mantener enganchados a los jugadores. Por ejemplo, implementa golpes de suerte inesperados que invitan a aguantar hasta al final en partidas difíciles o la sensación de «casi ganar» que empuja a jugar de nuevo, un fenómeno investigado por la neurociencia. Miles de videojuegos lo intentan y algunos lo logran en una especie de darwinismo virtual que se desarrolla a toda velocidad.
Las redes sociales utilizan funciones similares: como uno no sabe qué le mostrará la pantalla al pasar nuevamente el dedo, la esperanza de que haya algo interesante mantiene al usuario enganchado. A lo mismo apuntan otras formas de negocio, como Netflix, que analiza qué series nos interesaron más y cómo eran para hacer otras que reúnan las variables más potentes para cada nicho.  
La lista de ejemplos podría seguir, pero casi cualquier persona puede evocar una ocasión en que le haya costado dejar el celular aunque necesitara dormir, trabajar o atender otra tarea. No es su culpa: gracias a la prueba y error, tanto los diseñadores como los algoritmos detectan mecanismos prerracionales a los que resulta muy difícil resistirse. Más difícil aún resulta controlar el uso que los menores hacen de esos «chupetes electrónicos», sobre todo porque implicaría para los padres dedicar un tiempo y una energía que muchas veces no tienen. De hecho, según otra nota de The New York Times, niñeras de Silicon Valley cuentan que los padres les piden que no dejen ninguna pantalla a la vista y deben firmar un contrato en el que se comprometen a no usar el teléfono delante de los niños.
La medida puede parecer un poco extrema, pero alcanza con ver qué pasa con un niño pequeño cuando se le ofrece algún dispositivo con pantalla, por ejemplo en un colectivo. Su mente se ve instantáneamente absorbida y el resto de los pasajeros recupera la paz (probablemente para mirar su propia pantalla). Es cierto: el fenómeno se daba con la tele, pero esta no se llevaba a todas partes y los programas terminaban en algún momento; ahora el flujo es infinito y hecho a la medida de quien mira.

Atrapar la mirada
Cada vez es más difícil encontrar a alguien en un transporte público que no esté mirando su celular. Posiblemente algunos buscan un mapa o un mensaje relevante, pero caen en una trampa donde todo se mezcla: trabajo, familia, información, lo banal y la publicidad. Una vez que la mirada llega a la pantalla, un ícono de alerta, un color o una vibración captan la curiosidad y se requerirá un esfuerzo consciente para salir de ella.
Obviamente, no todo uso de la tecnología es malo: de hecho, muchos de los que están en contra de que sus hijos pasen horas con YouTube, estarían encantados de que aprendan a programar, editen videos o investiguen. Sin embargo, a los algoritmos les interesa lo más efectivo, no lo mejor, y en los hogares, ya sea por desconocimiento, falta de apoyo familiar o escolar, suele primar lo masivo y fácil.
Una vez más, no se trata de detener el futuro sino de preguntarse qué hace un puñado de empresas con nuestros cerebros y si es lo mejor para nosotros.