Lo virtual en lo real

Tiempo de lectura: ...

Las aplicaciones de «realidad aumentada» para el celular –especialmente videojuegos como «Pokémon Go», un verdadero fenómeno social– llegaron para quedarse. Los debates que genera la tecnología que vincula el entorno físico con el digital.


Pókemon. La aplicación desarrollada por Niantic es utilizada por 30 millones de personas. (Maeterlinck/Belga/AFP/Dachary)

 

Hasta finales de julio –cuando estuvo lista para su descarga gratuita la aplicación Pokémon Go–, pocas personas habían oído hablar sobre la «realidad aumentada». En apenas unos días el popular juego para celulares abrió una puerta a millones de personas hacia una dimensión extraordinaria donde el mundo físico, el de todos los días, permite ser habitado por criaturas, personajes, edificios o incluso climas de ficción.
«Realidad aumentada» es el nombre que recibe esta tecnología cuyos orígenes se remontan a mediados de los 90 y que se caracteriza por combinar una imagen virtual con el mundo real mediante alguna clase de dispositivo electrónico como una PC o un proyector; pero hoy en día los celulares inteligentes se convirtieron en el soporte ideal para este tipo de experiencias.
En los juegos de realidad aumentada se combinan varios factores que permiten incluir objetos virtuales en un entorno real: utilizar la cámara del móvil para captar una imagen del espacio físico que se está recorriendo; aprovechar la información de posicionamiento global (GPS) para ubicar ese entorno; y generar la superposición virtual del objeto (un pokémon, una estatua, o un banderín), «puesto» en sitios determinados por los desarrolladores del juego para ser «atrapados» o simplemente vistos por los usuarios. Según comenta a Acción Andrés Rossi, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), «la ventaja de la realidad aumentada es integrar el entorno real con el contenido digital, de modo que todo lo narrado tenga interacción con el entorno. Para lograr ese fin esta tecnología requiere un marcador: en algunos juegos y aplicaciones que utilizan el entorno ciudadano es el GPS, pero también puede ser un código o una imagen la que dispara la interacción. Por ejemplo, en los museos puede ser un código QR o una imagen en la pared que uno puede escanear con el celular».
Según Luciano Pietrafesa, comunicador social y fundador de la empresa DinamicApp –que desarrolla proyectos de realidad aumentada para celulares– «Pokémon Go y otros juegos similares son una manifestación muy reciente, en el ámbito lúdico, de esta nueva tecnología que ya lleva varios años de desarrollo. Al utilizarla superponemos realidades donde ninguna es más que la otra, sino que ambas se complementan. Así se puede dar vida a lo estático. El ámbito de aplicación es ilimitado, se viene experimentando e implementando no solo en los nuevos videojuegos, sino también en el sector industrial, comercial, educativo o en el ámbito de la medicina».
La popular aplicación desató durante unos meses una fiebre en todo el mundo por salir a cazar pokemones, convirtiéndose en un verdadero fenómeno social. Si bien pasado el primer furor perdió algunos millones de usuarios, los que aún permanecen fieles alcanzan la nada desdeñable cifra de 30 millones de personas. Para graficar en lo que pueden convertirse este tipo de juegos, a pocos días de haberse estrenado se produjo una corrida desenfrenada de centenares de personas en el Central Park de Nueva York por cazar un pokémon «difícil», ocasión en la que la gente se empujaba o se llevaban por delante unos a otros. Otro tanto ocurrió recientemente en Taiwán, donde se produjo una peligrosa estampida de centenares de personas que dejó como saldo varios accidentes de tránsito y multas a peatones y conductores. Lo mismo podría ocurrir mañana con cualquier otro videojuego de este tipo.

 

Parte de la cultura
Este comportamiento colectivo pronto generó debates sobre si se trata de simples entretenimientos o de una nueva forma de sumergir a las personas en una individualidad que les hace perder contacto con lo real.
Para el sociólogo Luis García Fanlo, «siempre se criticó que los videojuegos hacían sedentaria, solitaria y aislada la vida de los usuarios, ahora se critica que corran, salgan a la calle, socialicen, busquen compañía. Hay un discurso conservador, romántico, antitecnología que los sataniza». Respecto a la posibilidad de que si una persona está todo el tiempo mirando su celular esto conlleve a cierto aislamiento, Fanlo dice que «la enajenación no depende del dispositivo, sino de las condiciones sociales en las que los sujetos humanos hacen uso de este. Si hay problemas son sociales, no tecnológicos».
Para Sergio Zabalza, psicoanalista, integrante del dispositivo de hospital de día del Hospital Álvarez, «la superposición de la vida on y offline ha dado paso a la denominada realidad aumentada, por la cual –celular mediante–, cada persona vive en su lúdico recorrido citadino una experiencia sensorial más allá del efectivo entorno que rodea su cuerpo». Según Zabalza, «de esta manera, la fantasía que alimenta la vida psíquica parece estar cada vez más sometida a los caprichos de las empresas que operan en la red».
Pese a que las aplicaciones de realidad aumentada para celulares pueden ser muy variadas y con diversos fines, los juegos que se desarrollan en las grandes urbes representan en cierta medida un riesgo para los jugadores y el resto de los ciudadanos. Fueron múltiples los casos de personas que chocaron por jugar mientras conducían, en algunos casos con graves consecuencias. Pokémon Go se cobró su primera víctima fatal a fines de agosto, cuando una anciana japonesa murió en Tokushima luego de que la atropellara un conductor mientras iba jugando. A principios de octubre, la ciudad holandesa de La Haya demandó a la empresa Niantic, creadora de Pokémon Go, para que retire los animalitos virtuales de espacios protegidos debido a los daños causados por los jugadores. Recientemente ha desaparecido de la aplicación el memorial de Hiroshima, en tanto el campo de exterminio de Auschwitz, en Polonia, pidió no figurar en el juego.
En nuestro país, el presidente de la asociación civil Luchemos por la Vida, Alberto Silveira, advirtió que estas aplicaciones son «una invitación a jugar con la vida propia y la de los demás» porque potencian el peligro de las distracciones. Un segundo a 50 km/h hace que el conductor vaya a ciegas 15 metros; y en solo cinco segundos, se recorrerán de la misma forma 70 metros.

 

Primera línea
Claro que no todo resulta peligroso con la realidad aumentada. Incluso podría tener múltiples aplicaciones tanto culturales como educativas. Rossi aclara que «la Argentina siempre estuvo en primera línea y aquí se pueden desarrollar aplicaciones de todo tipo. Por ejemplo, podrías recorrer calles en un circuito histórico, estar parado en la Plaza de Mayo, celular en mano, frente al Cabildo y revivir con los personajes de aquella gesta el 25 de mayo de 1810 como si fuera aquel día lluvioso». Por su parte, Pietrafesa agrega: «La Argentina se está posicionado lentamente en este tema y esto es un proceso natural, ya que la implementación y uso depende del desarrollo tecnológico de nuevos dispositivos capaces de reproducirla y la accesibilidad social a los mismos».
Sin embargo Zabalza, pone el foco en que «lo llamativo de estos dispositivos lúdicos es que, además de formatear la vida psíquica de las personas, ordenan y determinan la distribución de los cuerpos en el espacio de la polis, todo lo cual constituye un descomunal aparato de control que invade la privacidad de la gente. No sorprende entonces que cadenas multinacionales inviertan cuantiosas sumas para asegurarse una buena provisión de pokemones, o cualquier otro objeto virtual, en sus locales de comidas rápidas».
Si bien la gente sale a la calle, camina, hace ejercicio, se divierte y está en contacto con otros participantes, no por ello este tipo de aplicaciones dejan de ser una experiencia más que nada individual y un excelente negocio para algunas empresas. Considerando el alto grado de abstracción que implican estos juegos, también cabría preguntarse si su tan promocionada sociabilización es tal en realidad.