Plan de fuga

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Como en una computadora, pero en el mundo real, los juegos de escape proponen el desafío de salir de un espacio cerrado mediante la resolución de enigmas y acertijos. Una idea que nació en Japón y está ganando adeptos en la Argentina.

De culto. Durante la última edición argentina de la convención Comic Con, el canal AXN presentó un juego temático basado en la serie Preacher. (Gentileza Eureka)

Salir para encerrarse, valga la contradicción, puede ser una opción para jóvenes y no tanto. Los llamados juegos de escape se han convertido en una alternativa para aquellos que quieren vivir una experiencia diferente, aburridos del bar o la salida convencional. Estos juegos invitan al ingenio y promueven el trabajo en equipo. Son un caso atípico. De la computadora y el universo virtual viajaron al mundo material y concreto.
Deudora de los videojuegos y de la literatura de aventuras, la propuesta invita a entrar en pequeños grupos a lugares ambientados, resolver enigmas y acertijos, y así pasar distintos niveles o poder salir en un tiempo determinado. Como en la computadora, pero poniendo el cuerpo.
Dicen que en 2007 el japonés Takao Kato publicó un aviso en el diario convocando a un juego de escape real como evento publicitario de la empresa Scrap Publishing. El encuentro en Kyoto juntó a unos 150 valientes, pero solo seis cumplieron el objetivo y lograron salir a tiempo. «Este tipo de lugar crea una gran energía inédita. Cuando nos enfrentamos con los límites del tiempo y los espacios confinados, la gente piensa más allá y realmente la pasan muy bien», afirma Kato en la web. El japonés, fanático de los mangas, inspirado en los juegos de computadora basados en escenarios de escape y enigmas, dio el primer paso de un fenómeno que crece en el mundo.
Ya en 2008, los juegos de escape real se podían encontrar en distintos países de Asia. En 2012 Europa inauguró sus primeras salas. El auge de los escape rooms se extendió por el resto del Viejo Continente. Las salas más conocidas están en París, Madrid y Berlín: The Exit Game, The X-Door y ParaPark. Sus franquicias también llegaron a Chile, México y EE.UU.
Inspirados en la versión parisina, Cristian Buono, Diego Pontoriero y Roy Christensen crearon en 2014 Eureka LEG, que hoy cuenta con dos locales en el barrio porteño de Palermo y fue pionero en Sudamérica. «El detective Spencer está muerto y ustedes son los principales sospechosos del asesinato. Deberán escapar de la habitación antes de que llegue la policía», invitan desde su web a jugar. También se puede elegir entrar a un calabozo mientras comienza un motín o salvar, desde el despacho de la Casa Rosada, la democracia ante un inminente golpe militar. Eso sí, hay que hacerlo en 60 minutos como máximo. «La idea es pasarla bien, la propuesta se basa en seguir pistas, en trabajar en equipo y poder resolver con ingenio y astucia situaciones críticas. Los equipos que mejor se comunican y se organizan son los que salen en menor tiempo», comenta Christensen sobre la experiencia. «Viene gente de todas las edades, compañeros de trabajo, parejas. La consigna es pasarla bien y jugar, algo que siempre hace bien», relata.

El club del misterio
En nuestro país el precio del juego por persona va de los 250 a los 600 pesos. A Eureka LEG, se suman propuestas como Juegos Mentales, Misión Imposible, Escape Hunt, Salí del Molde, Escape Games, Enter The Exit, Escape Room, entre otros. La lista se torna inabarcable y existen locales en la mayoría de las grandes ciudades del país, que convocan a jugar en habitaciones ambientadas como misteriosos laboratorios, museos, cementerios o neuropsiquiátricos. Hay que resolver enigmas entre faraones, espías soviéticos o en el medio de una guerra apocalíptica.
A diferencia del paintball o el laser shot (juegos de guerra con pintura o luces), donde la destreza física es necesaria, los juegos de escape solo convocan a la imaginación y a la audacia mental. «Es una salida diferente. Se convierte en un desafío personal que solo necesita ingenio, no hace falta ninguna destreza física. Eso es bueno, es igualador», destaca Christensen. «Todos podemos resolver enigmas, solo hay que seguir pistas y resolverlas. Aunque es un juego y el cuerpo del muerto –por ejemplo, en el caso del detective Spencer– es un muñeco, el problema es real, se debe resolver para salir», comenta.
Con un proyecto similar, el ruso Daniel Tchapovski creó Juegos Mentales en el corazón del barrio de San Telmo, una de las experiencias más interesantes del abanico porteño, que ya cuenta con tres locales en la ciudad y se está multiplicando en el país y en la región. «Estos juegos ayudan a concentrarte en un objetivo, a elaborar estrategias. Es una hora en la que estás absolutamente enfocado en resolver un problema –explica Tchapovski–. Vienen parejas, familias con sus hijos, grupos de amigos y equipos de trabajo para hacer actividades de team building».
Patricia, Diego y Sofía logran escapar de un calabozo luego de unos 50 minutos. Son compañeros en una consultora. Entre sonrisas afirman que acaban de terminar un «team building». Así se denomina hoy a las actividades que fortalecen a los grupos que trabajan juntos en una empresa o actividad común, ya sean deportistas, diseñadores, creativos o vendedores. «Vinimos del laburo. Nos ayuda a distendernos y después llevamos la experiencia de resolver el juego a la oficina, aunque antes nos tomamos unas cervezas», dice Sofía, fotógrafa de 22 años. «Creo que podemos vernos en roles, respetar las ideas del otro; mientras, nos divertimos. Ayuda a afianzar al grupo», afirma, por su parte, Diego, de 27, diseñador web. «Resolver problemas en equipo ayuda a mejorar las relaciones personales. Tenemos toda una línea de clientes que ven a nuestra propuesta desde una perspectiva laboral», dice Tchapovski, de Juegos Mentales.

Referencias cinéfilas
Películas como The Game, con Michael Douglas, o la escalofriante saga de El juego del miedo son referencias cinéfilas de esta tendencia que ya está afianzada en la Argentina. Para encontrar antecedentes en materia de libros hay que remontarse a la recordada serie Elige tu propia aventura, que marcó a fuego a los niños y adolescentes durante la década del 80 y principios de los 90. «Se repite algo de esos libros. La idea de que uno mismo decide hacia dónde ir y es parte de la aventura», responde Christensen, y recuerda que esas historias marcaron a toda una generación. En estos libros de hiperficción explorativa, el lector toma decisiones sobre la forma de actuar que tienen los personajes. En esa misma línea, en 1988 se creó para las computadoras de entonces el juego Behind Closed Doors, una aventura en pantalla en la era anterior a Windows en la que el jugador daba instrucciones simples con comandos de texto como «siga a la derecha», «suba», etcétera. Estos text adventures fueron muy populares en los primeros años de la computación personal.
El gran salto surgió a partir de las interfaces gráficas, con la posibilidad de hacer clic con un mouse en la pantalla. Desde ese momento, el jugador pasó a resolver enigmas parándose sobre imágenes gracias a la ayuda del mouse. A principios de este siglo nace el género de escape room, que llegó a los bolsillos de los usuarios a través de las aplicaciones móviles y celulares. En sintonía, este año el español Iván Tapia editó el libro Escape book, inspirado en los juegos de escapes reales, que son furor en su país. Para ayudar a la periodista Candela Fuertes a huir del laberinto donde está encerrada, dice el autor, «deberás poner a prueba tu ingenio y resolver enigmas de toda clase que hacen de esta lectura una experiencia adictiva e incomparable en la que tú eres el auténtico protagonista». Ya sea desde las páginas de un libro, en computadoras, o en bares, la idea es encerrarse en una habitación o en un mundo imaginario, jugar y escapar, si se puede, de la realidad.

 

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