Una relación particular

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Un activista que engaña a Google, una cantante que en realidad es un holograma o algoritmos que componen temas de los Beatles: el vínculo entre arte y tecnología es cada vez más complejo y los límites entre ambos, más difusos. Propuestas educativas.


(AFP/Dachary)

A principios de este año el artista alemán Simon Weckert dio a conocer un… ¿experimento? ¿obra? ¿happening? que sorprendió a miles por su simpleza e impacto: puso en un carrito 99 celulares y se lanzó a caminar por el medio de calles desiertas mientras miraba en su celular cómo Google Maps iba trazando líneas rojas a su paso: con este simple dispositivo pudo engañar al algoritmo que confundió a cada celular con una persona avanzando lentamente por la calle como si hubiera un embotellamiento.
Un vocero de Google aseguró que la empresa justamente estaba trabajando en cómo diferenciar a un usuario que anda en bicicleta de uno que va en auto o colectivo y que celebraba este tipo de acciones creativas. Con un solo movimiento, Weckert hackeó una poderosa herramienta digital y develó mecanismos de los que no todos son conscientes, enseñando el detrás de la escena de la tecnología.
El vínculo entre tecnología y arte es histórico, pero lo digital ha cambiado reglas de juego que parecían inamovibles. Por ejemplo, una de las artistas más populares de Japón, Hatsune Miku, en realidad no existe o, al menos, no es un ser humano, sino un holograma. No por eso es menos famosa; llena estadios con miles de fans. La «artista» ha «compuesto» más de 100.000 canciones realizadas con fragmentos enviados por el público. La herramienta que utilizan, característica de la era digital, es el crowdsourcing en el que cada uno aporta un poquito en un sistema que lo articula en piezas terminadas, de la misma manera que todos al indicar nuestra posición al Google Maps le permitimos conocer la situación del tráfico en tiempo real.
Pero no solo la figura del artista puede ser remplazada por un holograma sino también la creatividad misma: se está enseñando a sistemas de inteligencia artificial a pintar cuadros o componer canciones. Por ejemplo, un algoritmo creado por un laboratorio de Sony alimentado con la discografía completa de los Beatles reconoció ciertos patrones para producir una canción con la misma impronta, «Daddy’s car». El resultado engañaría a más de un desprevenido y se puede encontrar en la web.
Mientras ejemplos como el de Miku explotan el potencial comercial de la tecnología, otros más parecidos a la intervención de Weckert aportan una mirada crítica. Pero los límites del arte son tan difusos que le permiten ser el vehículo para otros tipos de miradas.
«Lo potente del arte surge cuando se piensa en miradas críticas, por fuera de lo hegemónico», explica Cecilia Palladino, tecnóloga educativa, docente de las universidades nacionales de Buenos Aires y Hurlingham. «Es bueno cortar con las líneas de la tecnología que solo proponen una luna de miel, solo positiva».
El arte y la tecnología también son un vehículo ideal para la educación porque permite a los niños experimentar desde otro lugar, como sujetos activos que abren, prueban, se equivocan, aprenden y se expresan. Eso es lo que proponen distintos talleres de tecnología como los de Atalaya Sur, que con talleres de robótica y Arduino abren el canal tecnológico para la expresión de ideas con su trabajo en villas. Otro ejemplo es el laboratorio Flexible que trabaja esa misma línea con niños y jóvenes en el barrio de Palermo. Está formado por un heterogéneo grupo de artistas, científicos y tecnólogos que trabajan a partir de una pregunta disparadora para que los talleristas propongan ideas y las plasmen a través de distintos recursos, entre ellos la tecnología.
Micaela Puig, artista y directora de Flexible, cuenta que en los laboratorios anuales la tecnología llega sola: «Si entrás a una programación de Flexible de cada año vas a ver proyectos híbridos; no los podrías enmarcar “esto es  tecnología”, “esto es arte”. Sí jugamos con la contemporaneidad del pibe para encarar el arte, pero no partimos desde un dispositivo”. A nivel general me parece que la comunidad artística suele responder a su contemporaneidad. Este tipo de estrategias artísticas, como la de  Weckert o la creación con inteligencia artificial, son interesantes, responden a la estrategia de dislocar un poquito la comunicación general sobre la tecnología para meterse por esa fisura y ver cómo correrla».

En el fondo del mar
Vista así, la tecnología es solo un vehículo más, como siempre fue, útil para expresar ideas. Sin embargo, en la actualidad, la tecnología digital reclama más atención por la fuerza con la que se mete en la vida cotidiana, y por momentos se hace insoslayable. Desde el arte y la educación se vuelve así necesario darle un espacio: «Este año, por ejemplo, en nivel inicial hicimos instalaciones lúdico-inmersivas con tecnología para abordar contenidos específicos. Usamos luz negra para recrear el fondo del mar, los chicos utilizaron tablets para diseñar sus propios peces que luego se animan en realidad aumentada», cuenta Palladino. «Es una punta interesante para pensar en la problemática del plástico y el medio ambiente en el fondo del mar». El arte y la tecnología se vuelven herramientas transversales para la educación y los límites se vuelven difusos.
Palladino recupera otra experiencia que se presentó el año pasado, que combinó recursos técnicos, pero también danza, teatro y más: «Con la cátedra vimos Sinfonía Big Data (ver recuadro), que tiene una mirada muy crítica de la tecnología. Estaba bueno cómo la forma y el contenido estaban relacionados con cada recurso utilizado para transmitir una crítica. Es bueno que haya mucho contenido detrás, mucha investigación, para luego decidir qué contar en una experiencia puntual. Es útil para pensar más allá de la tecnología como luces de colores que nos encandilan».
Tanto el arte como la tecnología tienen fronteras difusas que permean otros campos. En los últimos años en particular lo digital produjo un deslumbramiento avasallador capaz de adormecer la acción y el espíritu crítico. El arte y sus múltiples recursos pueden servir para darle matices, abrir la tecnología y ver qué hay adentro para apropiársela y utilizarla como medio de expresión.

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