Aunque los puestos jerárquicos son ocupados en su mayoría por varones, una nueva generación de guionistas y desarrolladoras está transformando el mundo de los videojuegos. Quiénes son y cómo lograron traspasar una barrera que parecía infranqueable.
28 de junio de 2017
(Pablo Blasberg)En los 70 y 80 las propagandas de videojuegos mostraban un nene jugando y a la nena mirando a un costado, lo promocionaban como cosa de varones, cuando en realidad las chicas jugábamos o queríamos jugar también», reflexiona Martina Santoro. Para muchos, el cliché se mantiene: los videojuegos son cosa de varones. Sin embargo, con la popularización de los smartphones, creció la cantidad de mujeres que ponen «play» y arrancan a combatir el mal, vivir aventuras o resolver puzles. Este cambio demográfico tuvo un doble impacto: hacia el contenido de los mismos videojuegos, con más y mejores personajes mujeres como protagonistas, y desde las cabezas que los producen, donde aumentó el porcentaje de mujeres que participan en el desarrollo de este tipo especializado de software. Y Santoro sabe por qué cuenta todo esto: además de ser la cofundadora de Okam Studio, es la presidenta de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA).
Desde que asumió la posición en diciembre del año pasado, inició varias acciones para atraer más mujeres a la creciente industria local. En particular, a las áreas en las que menos aparecen, como programación, coordinación de proyectos y desarrollo. En general, las mujeres de la industria suelen participar como artistas, comunicadoras, traductoras, guionistas o en puestos administrativos. Y aunque cada vez más mujeres participen en la toma de decisiones de estos espacios, los puestos jerárquicos del sector en Argentina siguen dominados por los hombres: ocupan el 83% de los lugares, según una investigación conjunta de la Universidad Nacional del Sur y la Universidad Provincial del Sudoeste.
Corrección política
«Entendemos que a muchas mujeres les cuesta entrar a la industria y estamos analizando las causas y viendo qué acciones concretas podemos hacer para solucionarlo», cuenta Alejandra Bruno, guionista en QB9 Entertainment y responsable de las letras del –entre otros– popular videojuego infantil Mundo Gaturro. Además, Bruno tiene experiencia como docente y destaca que en casi una década en las aulas terciarias, vio recibirse a sólo una chica, de apenas cuatro que tuvo como alumnas. «Si me preguntás si algo está cambiando, te diría que sí, ahora hay más mujeres que administran proyectos, más productoras, y tenemos un movimiento que nos une más –comenta–, y además hace poco en una universidad en Rafaela, Santa Fe, abrieron la carrera de videojuegos y la mitad de quienes se anotaron son mujeres, eso es significativo».
Aunque ninguna de las mujeres que participan en la industria consideran haber sido discriminadas por su género, todas conocen algún caso en que a alguna colega le dijeron «vos no». «Como es una época de mucha corrección política, si alguien es muy machista, probablemente no lo diga abiertamente», advierte Bruno. Y aunque ella siempre se sintió valorada por su rol en el desarrollo de los juegos en los que participó, reconoce que es muy difícil detectar la discriminación indirecta, las oportunidades que pueden pasar de largo o posibles aumentos de sueldo que lleguen primero a sus colegas varones.
Pese a todo lo que se avanzó, hay un largo camino para desbancar los estereotipos de género. Florencia Orsetti tiene 25 años, vive en La Plata y los conoce desde adolescente. Ella es muy conocida en el circuito por su trabajo como traductora, su rol como agente de prensa y relaciones públicas de distintos proyectos y empresas y por su labor de difusión periodística, especialmente en los videojuegos de terror. Y revela que en las redes sociales, escondidos tras la distancia y la pantalla, más de un usuario le tiró alguna frase machista. «En Taringa o en el blog, muchas veces no me creían que era mujer, ¡o me pedían una foto! Necesitaban comprobarlo, no les alcanzaba con el signito rosa y mi apodo!»